Jak streameři na Twitchi gamifikují monetizaci svých streamů?

Pánové Mark R. Johnson a Jamie Woodcock z University of Sydney, Department of Media and Communications se rozhodli pomocí až 100 polostrukturovaných rozhovorů v roce 2019 zjistit, jak přesně monetizují streameři na Twitchi svůj obsah. Objevili 7 základních způsobů a přišli i na to, že využívají velmi novou a zajímavou marketingovou strategii – gamifikaci.

Twitch logo

Twitch a live streaming

Většina z nás asi dnes už ví, co to znamená live streamovat a věřím, že spousta z nás dokonce zná Twitch. Platforma Twitch.tv je totiž největší a nejpopulárnější platforma pro live streamování videoher a dalo by se říct, že stojí za trendem budování streaming kariéry. V době psaní článku měl Twitch přes 2 miliony aktivních streamerů (v březnu 2024 jich bylo téměř 8 milionů 1) a zhruba 15 milionů aktivních uživatelů denně (v roce 2024 je to zhruba 30 milionů uživatelů denně 2).

Agraelus

Autoři také v článku porovnávají Twitch s platformou YouTube a také YouTube Gaming, které jsou pro Twitch jedny z největších konkurencí. Zmiňují například to, že tvůrci na YouTube narozdíl od Twitche nemají možnost přímé finanční podpory od svých diváků. To se ale od roku 2019 změnilo – už i na YouTube je možné posílat „donaty“ a dokonce dát „suba“ – v době psaní článku způsoby monetizace exkluzivní pro Twitch. Z toho vyplývá, že technologie a mechaniky se vyvíjí a adaptují velmi rychle. Vznikají také konkurenční streaming stránky, jako např. Kick, které se snaží sesadit Twitch z monopolní pozice na poli live streamů. Ovšem způsoby monetizace popsané v článku jsou stále aktuální a dá se předpokládat, že ještě dlouho budou.

Způsoby monetizace

Jak jsem již zmínil, autoři ve svém článku popisují 7 základních způsobů monetizace Twitch streamu. Tyto způsoby jsou základní stavební kameny ekonomiky live streamingu a alespoň část z nich je nepostradatelná pro udržitelnou kariéru streamera.

Způsob monetizace č.1: „Subscribing“

Jedna z nejzákladnějších a nepostradatelných forem monetizace streamů. Diváci mají možnost si kanál streamera předplatit měsíční platbou přímo prostřednictvím Twitche. Zpočátku si diváci mohli předplatit pouze „Tier 1“ za 4,99 USD, ale později Twitch zavedl „Tier 2“ za 9,99 USD a „Tier 3“ za 24,99 USD. Platforma funguje jako zprostředkovatel, který si bere podíl z ceny předplatného (podíl se většinou odvíjí od velikosti a partnerského vztahu s daným streamerem). Na oplátku za předplatné získávají diváci výhody, jako jsou vlastní „emoty“ a „badge“ (odznak), který označuje jejich „sub“ status v chatu streamu. Suby jsou gamifikované například tzv. „hype trainy“, které mají diváka motivovat k zaplacení subu, čímž prodlouží trvání tohoto stavu (jedná se v podstatě jen o speciální animaci v chatu).

Aby měli streameři nárok na „suby“, musí být součástí partnerského programu Twitche. Twitch musí kanál streamera do partnerského programu schválit, což znamená, že Twitch vyhodnotí jejich stream tak, že má potenciál růst. Později Twitch tuto funkci rozšířil na „affiliate“ streamery s nižšími požadavky. Diváci se službou Amazon Prime mohou navíc propojit svůj účet s Twitchem a získat tak „zdarma“ předplatné – Twitch Prime, které nabízí různé výhody a které je potřeba každých 30 dní obnovit.

Budování základny „subscriberů“ je považováno za jakési měřítko úspěchu streamera, přičemž někteří streameři si stanovují denní nebo týdenní cíle počtu nových „subscriberů“. Nové „suby“ jsou často oslavovány jako mini eventy s vlastními notifikacemi a odměnami pro „suby“. Streameři také často pořádají speciální eventy nebo nabízejí výhody, jako je např. možnost vybrat další skladbu, která bude hrát na streamu, aby motivovali diváky k odběru, a vytvářejí tak v podstatě integrovaný model monetizace, který kombinuje kulturu Twitche a samotnou platformu.

Způsob monetizace č. 2: „Donaty“

Další klíčovou monetizační strategií jsou tzv. „donaty“ (z ang. donate = darovat). Diváci mohou poslat peníze přímo streamerům, buď prostřednictvím platebních platforem, jako je PayPal, nebo prostřednictvím samotného Twitche, přičemž platforma si určité procento peněz strhne.

Právě u donatů někteří streameři aplikují prvky gamifikace. Diváci, kteří darují určitou částku, mohou například spustit speciální animace, nechat si nahlas přečíst zprávu pomocí „text-to-speech“ nebo třeba obdržet od streamera osobní poděkování. Tyhle detaily pak povzbuzují diváky, aby posílali více donatů a během live streamu vytvářejí pocit zapojení a interakce.

Výše donatů se může lišit, někteří diváci přispívají malými, symbolickými částkami, zatímco jiní mohou darovat obrovské částky, které někdy dosahují tisíců nebo dokonce statisíců korun. Streameři často na svém kanálu zobrazují také tabulku nejlepších „donatorů“, na které je vidět uživatelské jméno a částka, kterou daroval např. nejlepší donator dne. To může vést k soutěživé atmosféře mezi diváky, která je nutí přispívat více, aby si zajistili titul „Top Donator“.

Twitch dokonce přišel s vlastní měnou, tzv. „bits“, které si divák může koupit a posílat je libovolným streamerům místo peněz. Je to způsob, jakým Twitch může obcházet PayPal a brát si podíl i z donatů.

Způsob monetizace č. 3: Reklamy

Streameři na svých kanálech můžou pouštět reklamy a propagovat produkty nebo služby svým divákům. Tyto reklamy mají různou podobu: tradiční videoreklamy, které přerušují stream, sponzorovaný obsah integrovaný do streamu nebo třeba „product placement“ v prostředí streamu.

Reklamy a spolupráce často dávají smysl a respektují cílovou skupinu streamera, ale ve finále je vždy právě na něm, jakou spolupráci vezme a může se tak lehce stát, že např. váš oblíbený streamer začne jednoho dne na streamu gamblit na online kasínech. Na druhou stranu existují i streameři, kteří reklamu kvůli komfortu svých diváků odmítají a spoléhají se pouze na donaty a suby.

Jaké jsou další způsoby?

Vzhledem k délce tohoto článku další způsoby popíšu jen krátce.

Sponzorství: To samozřejmě úzce souvisí s reklamou. Streameři si zajišťují partnerství s herními společnostmi nebo jinými značkami a výměnou za to, že na ně během vysílání upozorňují, dostávají zdarma produkty nebo propagaci.

Soutěže a cíle: Streameři podporují diváky v tom, aby soupeřili např. o místo top donatorů, nebo spouštěli různé animace za určité částky.

„Nepředvídatelné“ odměny: Streameři čas od času dají některému z donatorů nečekanou odměnu za donate. Tím z donatování dělají, alespoň podle autorů studie, tak trochu hazard, u kterého lidé posílají peníze a doufají, že zrovna oni budou ti šťastní.

Hry na kanálech: Streameři využívají různé monetizované hry, skvělým příkladem je hra Bit Boss, ve které je top donator bossem, na kterého ostatní diváci útočí tím, že donatují svoje bity.
Sponzorství: To samozřejmě úzce souvisí s reklamou. Streameři si zajišťují partnerství s herními společnostmi nebo jinými značkami a výměnou za to, že na ně během vysílání upozorňují, dostávají zdarma produkty nebo propagaci.

Soutěže a cíle: Streameři podporují diváky v tom, aby soupeřili např. o místo top donatorů, nebo spouštěli různé animace za určité částky.

„Nepředvídatelné“ odměny: Streameři čas od času dají některému z donatorů nečekanou odměnu za donate. Tím z donatování dělají, alespoň podle autorů studie, tak trochu hazard, u kterého lidé posílají peníze a doufají, že zrovna oni budou ti šťastní.

Hry na kanálech: Streameři využívají různé monetizované hry, skvělým příkladem je hra Bit Boss, ve které je top donator bossem, na kterého ostatní diváci útočí tím, že donatují svoje bity.

Co si z toho odnést?

Obecně se dá říct, že gamifikace je velmi důležitou součástí monetizace streamerů a stojí na ní vlastně celá kultura streamingu. Gamifikace podporuje chuť diváka svého streamera finančně podpořit a zároveň zvedá interaktivitu a engagement streamu. Otázkou ale zůstavá, zda není gamifikace zenužívána a kde je vlastně hranice mezi motivací a manipulací?

Celou studii si můžete přečíst na tomto odkaze.

Zdroje:
Johnson, M., & Woodcock, J. (2019). “And Today’s Top Donator is”: How Live Streamers on Twitch.tv Monetize and Gamify Their Broadcasts. Social Media + Society, 5(4), 205630511988169. https://doi.org/10.1177/2056305119881694

1. Global active streamers on Twitch 2024 | Statista. (2024, April 16). Statista. https://www.statista.com/statistics/746173/monthly-active-streamers-on-twitch/

2. Shewale, R. (2024, January 20). Twitch Statistics In 2024 (Users, Revenue & Streamers). DemandSage. https://www.demandsage.com/twitch-users/

Jonáš Mácha


Způsobují sociální sítě „brainrot“?

Poslední dobou se na sociálních sítích, zejména na všemi oblíbeném TikToku, objevil takový nešvar. Říká se tomu „brainrot“, neboli „hniloba mozku“ a dost možná na ní trpíme všichni. O co se ale vlastně jedná? Kdo nebo co ho způsobuje? A jedná se o skutečnou hrozbu, nebo jen o přechodný internetový fenomén?

Příklady "brainrot" obsahu

Začněme tedy tím, co to vlastně ten brainrot (někdy také brain rot) je. Jedná se o frázi, která označuje nekvalitní internetový obsah, který má obvykle velmi nízkou informační, vzdělávací i uměleckou hodnotu, je irelevantní a může mít dokonce negativní dopad na sledujícího. Typicky se tak jedná o všemožné memy, které vznikají ať už z podivných písniček, nebo jen z stále dokola opakovaných frází ve videích a jejich komentářích, jako například „rizz“, nebo „gyatt“.

Takže je to vlastně jen meme?

Ano i ne. Brainrot obsah je vskutku z většiny tvořen různými memy. Skvělým příkladem je velmi populární a dětmi oblíbený „Skibidi Toilet“, virální písnička bez sebemenší známky jakéhokoliv smyslu, která na sociálních sítích cykluje už několik měsíců. Skibidi Toilet je asi vrchol brainrotu poslední doby. Tato písnička a meme jsou velmi populární zejména v generaci Alfa, od tzv. „iPad kids“ (malými dětmi, kteří umí skvěle ovládat iPady, dřív, něž umí chodit a mluvit) až po děti školou povinné. Je velmi zábavné sledovat, jak příslušníci generace Z právě z tohoto důvodu shlížejí na aktuální děti a ťukají si na čelo, co za obsah sledují a udivují se nad tím, jak je generace Alfa je zdegenerovaná. Jenže ona ani generace Z nevyrůstala bez svého brainrotu.

MLG Meme

V letech 2012 a 2013 zažívaly masivní popularitu „MLG“ memy, kompilace všech možných náhodných věcí spojených s hlasitou hudbou a zvukovými efekty. Informační, vzdělávací, ani jinou hodnotu tu hledat nemusíme (možná tu uměleckou) a já osobně si moc dobře pamatuji, jak posedlí jsme já a moji kamarádi MLG memy byly. Ale výraz brainrot sahá až do roku 2004, kdy se na internetu začal používat, takže i přes jeho explozi popularity minulý rok, je tu s námi už 20 let.

Memy ale nejsou to jediné, co pod brainrot spadá. Obecně všechen bezvýznamný obsah na internetu se už dnes takto označuje. Na TikToku najdeme například úryvky z filmů, seriálů a YouTube videí, nebo třeba umělou inteligencí namluvené příběhy z Redditu. Ty jsou často doplněny o titulky a ve spodní části obrazovky o nejrůznější pozornost udržující záběry – ať už to jsou „gameplaye“ z mobilních her nebo nejrůznější ASMR videa. Přestože by tento obsah mohl potenciálně přinést nějakou hodnotu, jeho forma je natolik upravená na potřeby lidí, kteří kvůli rychlé době neudrží pozornost, že pro většinu lidí pod brainrot spadá také.

Brainrot se mimochodem stal sám memem, takže spousta obsahu je dnes již tvořena se záměrnými brainrot prvky.

Může brainrot být skutečnou hrozbou?

Na tuto otázku se zaměřil psychiatr Neil Jeyasingam, doktor z Australské Národní Univerzity. Ten říká, že brainrot má dvě definice – jedna z nich popisuje samotný obsah a ta druhá popisuje asociaci daného obsahu z reálným světem. Jeyasingam řekl, že o brainrot obsahu se předpokládá, že je spojen se zhoršujícím se fungováním a ztrátou inteligence. Když jste navíc opakovaně vystaveni obsahu v určité oblasti, v určitém duchu nebo v určité situaci, máte tendenci si s tím spojovat další věci.

Dr. Neil Jeyasingam

Podle Jeyasingama není brainrot ani dobrý, ani špatný. „Tento obsah si lidé užívají kvůli tomu, jak naše mozky fungují. Memy nás baví a vyvolávají v nás pozitivní emoce, tudíž dává perfektní smysl, že se nám v mozku tyto spouštěče usazují a později se nám vybavují.“ Jediný problém prý nastává, když člověk nesleduje žádný jiný obsah.

Hnije nám tedy kvůli sociálním sítím mozek?

Na tuhle otázku si asi každý musí odpovědět sám. Já osobně souhlasím s doktorem Jeyasingamem, a tudíž s názorem, že vždy záleží na tom, jaký obsah člověk konzumuje a hlavně jakým způsobem ho konzumuje.

Podle institutu Newport je však v nejhorších případech brainrot schopný způsobovat stav duševní mlhavosti, letargie, snížené pozornosti a poklesu kognitivních funkcí. Při konzumaci digitálního obsahu (ať už brainrot, nebo normálního) je tedy určitě potřeba si dávat pozor, abychom nepřekračovali svoje limity a dodržovali životní rovnováhu – to je myslím, to nejdůležitější, co si z tohoto tématu odnést.

Autor: Jonáš Mácha

Zdroje:

Prema, S. (2024, February 7). What is ‚brain rot‘? Do you have it? SBS News. https://www.sbs.com.au/news/article/what-is-brain-rot-do-you-have-it/39fexbr4u

Newport Institute Staff. (2024, January 10). Brain Rot: The impact on young adult Mental health. Newport Institute. https://www.newportinstitute.com/resources/co-occurring-disorders/brain-rot/

Design a site like this with WordPress.com
Začít