Počítačová hra World of Tanks a „hraní si s minulostí“. Sonda do problematiky

Úvod

Recenzovaný článek se zabývá fenoménem počítačové hry World of Tanks a tím, jak její hráči vnímají její hraní, co od něj očekávají, zda jim daná hra umožňuje interagovat s alternativní a spekulativní historií. Badatelé ve svém výzkumu využívají teoretické poznatky z oblasti mediálních a kulturních studií. Součástí jejich výstupu je prezentace výsledků kvalitativního výzkumu založeného na polostrukturovaných rozhovorech. Autory článku je čtveřice osob, kterou spojuje studium komunikace a žurnalistiky na University of Southern California. Natalie Jonckheere se věnuje bádání v oblasti mediálního průmyslu, mediálního publika a komunikace v rámci organizací. Christopher J. Persaud je doktorand na výše uvedené univerzitě. Zaměřuje se výzkum vazeb mezi komunikačními technologiemi, identitou a populární kulturou. Calvin Liu se zabývá výzkumem problematiky her, především toho, jak hry a technologie působí v procesu konstruování sociálních pravidel. Dmitri Williams je profesor na uvedené univerzitě, specializuje se se na problematiky: technologie a společnost, hry a na analýzu dat.

Výchozí předpoklady autorů článku

Hry o II. světové válce jsou populární, neboť tento konflikt výrazně zasáhl do dějin a ve Spojených státech se stal součástí národního mýtu. Lidé, kteří mají zájem o tento konflikt, mají k dispozici nespočet mediálních produktů, které mohou konzumovat a o nichž mohou diskutovat. Výsledkem je mytologizace celého střetu a vytvoření „značky (brandu) II. světové války“ („BrandWW2“). Význam zmíněného mýtu pro US populární kulturu může posloužit jako výchozí bod pro porozumění historickým hrám. Mnoho z her, zaměřujících se na téma II. světové války, obsahuje „US centrické“ vnímání daného konfliktu (např. Call of Duty nebo Medal of Honor). Existují však i další počítačové hry, které nabízí jeho jinou interpretaci. Jednou z nich je hry World of Tanks běloruské firmy Wargaming.net (pozn. původně běloruské).

V posledních desetiletích se mnozí lidé začali zajímat o historii – stala se jejich koníčkem. Dějiny „pronikají“ do populární kultury prostřednictvím knih, filmů, televize, her atd. Multiplayerové videohry se často opírají o historické události a jsou jedním z nástrojů, kterým je vytvářena kulturní paměť. Historické hry bývají definovány jako ty hry, které určitým způsobem zobrazují minulost, vztahují se k diskuzi o ní, či se zabývají dříve používanými postupy a technologiemi. Tyto hry jsou pokračováním dalších modelů „hrajících si“ s minulostí (např. rekonstrukce historických bitev, modelářství a deskové hry). Mají své limity a nebývají nestranné; často prosazují militaristické přístupy a vojenská řešení problémů. V některých oblastech mnohdy nabízí detailní popisy, zatímco jiné oblasti jen načrtávají nebo zcela ignorují. Poskytují tak pouze selektivní autenticitu a mohou ovlivnit způsoby, jak jsou určité historické události popisovány a interpretovány. K zachycení minulosti a k jejímu využití přistupují různými způsoby. Liší se mírou snahy o historickou přesnost a také tím, do jaké míry umožňují si „hrát“ s minulostí.

V článku jsou zmíněny tři možné přístupy: „monumentální“, „starožitnický“ a „kritický“. Pro „monumentální“ přístup je typické opěvování minulosti a často též zdůrazňování role klíčových hrdinů. „Starožitnický přístup“ se snaží maximálním způsobem zachytit a respektovat historické detaily a vede k upřednostňování historických postav a artefaktů. Tento přístup bývá populární v případě historických válečných her. Co se týče „kritického“ přístupu, ten oproti předchozím dvěma poskytuje hráčům větší volnost a umožnuje alternativní vývoj dějinných událostí. K uvedeným třem přístupům lze doplnit členění historických her základě toho, jak jsou v nich zastoupeny prvky: „příběh přání“ („wishstory“) vycházející z konceptu alternativní historie, „složená představivost“ („composite imagination“)“ volně propojující různá dějinná období a „legitimizace“ („legitimation“), která bývá využívána při tvorbě hry a při jejím marketingu; jejím cílem bývá informovat o tom, že hra je historicky „přesná“, neboť se na jejím vývoji podíleli historici.

Jelikož dotčené hry často obsahují válku či boj, obvykle kladou důraz na historickou přesnost zbraní. Právě z tohoto důvodu hráče mohou být pro hráče atraktivní, neboť ti mívají sklony se zajímat o vojenskou techniku a historické zbraně. Hráči her týkajících se období II. světové války mají obecně zájem o to, aby zbraně byly v těchto hrách zachyceny co nejrealističtěji. Novější studie naznačují, že vztah mezi těmito hrami a jejich hráči může mít různé podoby a odstíny. Je možné, že je méně závislý na historicky „přesných“ narativech, a naopak více závislý na tom, jak je věrohodnost průběžně „vyjednávána“ mezi hráčovými očekáváními a zkušenostmi. Vnímání hry hráčem umožňuje rozkódovat specifické narativy, které byly do hry vloženy. Toto kódování může být zaujaté a může podporovat určitý výklad dějin, přičemž dekódovací procesy se liší hráč od hráče. Rozmach nových médií umožňuje sdílení interpretací konkrétních události i diskuse o nich.

Zdroj: https://worldoftanks.eu/en/media/1/wallpaper-april-2017/

Hra World of Tanks (alias WoT)

Z určitého pohledu může být tato hra označena za historickou. Stručně řečeno, je založena na střetu 7–15 hráčů ovládajících své tanky pocházejí z různých období (před II. světovou válkou, z dané války samotné a z poválečného období). Každý hráč si buduje svou sbírku tanků, je odměňován za své úspěchy v boji, případně může své šance zvýšit tím, že si za skutečné peníze nakoupí ty herní a jejich prostřednictvím speciální, „prémiové“ tanky. Firma Wargaming klade důraz na co nejpodrobnější a nejpřesnější rozpracování jednotlivých vozidel. Z tohoto hlediska může být World of Tanks pokládán za „starožitnickou“ a „legitimizační“ hru. Zároveň není možné ignorovat skutečnost, že hra obsahuje prvky selektivního realismu (pozn. při zničení tanku nejsou vidět mrtvá lidská těla, ve hře nejsou vidět lidé apod.). Obsahuje též prvky „příběhu přání“ („wishstory“) a „složené představivosti“ („composite imagination“), neboť umožnuje, aby najednou byla v jednom týmu používána vozidla z různých období a zemí, která by se ve skutečnosti nikdy takto setkat nemohla.

Zdroj: https://worldoftanks.eu/en/game/.

Metody použité při výzkumu

Badatelé využili hloubkové, polostrukturované rozhovory s hráči pocházejícími z USA, kteří se do hry připojují z jejího severoamerického serveru. Ve spolupráci s firmou Wargaming připravili šetření, kdy oslovili hráče této hry. Zaměřili se na ty z nich, kteří deklarovali svůj silný zájem o historii. Konkrétně se jednalo o 75 osob, z nichž 20 souhlasilo s tím, že s nimi bude proveden rozhovor. Jejich průměrný věk byl 45 let a všichni se (až na jednoho respondenta) identifikovali jako muži. Nejmladšímu z nich bylo 23 let a nejstaršímu 80 let. Po realizaci rozhovorů byla provedena tematická kvalitativní analýza. Na jejím základě badatelé zformulovali následující tři hlavní okruhy:

1. historické referenční body a vojenský symbolismus:

Výzkum ukázal, že severoameričtí hráči mají o danou hru zájem z toho důvodu, že je zajímá historie. Hru pokládají za svůj koníček, či je oslovuje kvůli rodinným vazbám na vojenskou minulost (samozřejmě byly pozorovány také případy spojující oba prvky). Dle autorů článku toto demonstruje oblibu „brandu II. světové války“ v severoamerické populární kultuře. Pro všechny z dotazovaných osob se hra stala součástí jejich volnočasových aktivit.

2. zkušenosti spojené s hraním hry versus historická přesnost:

Respondenti uvedli, že si uvědomují, že hra musí permanentně vyvažovat snahu o co největší „přesnost“ s potřebnou mírou „zábavnosti“ a „hratelnosti“. Někteří z nich během rozhovoru uvedli, že je podivné, že ve hře se v jednom týmu potkávají americké i německé tanky. Další konstatovali, že by uvítali větší realističnost při skládání konkrétních týmů. V praxi tak dochází k určitému pnutí mezi nastavenými pravidly hry, „starožitnickým“ přístupem k historii a očekáváními jednotlivých hráčů.

3. hraní si s alternativní historií:

Dotazované osoby uváděly, že hraní World of Tanks jim poskytuje příležitost zabývat se spekulativní a alternativní historií II. světové války. Díky svým znalostem mohou uplatňovat interpretativní přístup k herním materiálům (hra jim např. měla umožnit přemýšlet o tom, jak by se vyvíjela II. světová válka, pokud by Francie v roce 1940 nekapitulovala rychle a pokračovala v boji).

Zdroj: https://wiki.wargaming.net/en/World_of_Tanks

Závěr

Dle badatelů umožňuje sledovaná počítačová hra hráčům využít historii pro své zájmy a zábavu. Řada hráčů ji již hraje leta. Dotazované osoby opakovaně uvedly, že mnoho poznatků z období II. světové války získaly právě z této hry. Některé z nich frustruje, že hra na jedné straně nabízí co nejpřesnější zachycení konstrukčních detailů jednotlivých tanků, na druhé straně však v zájmu své hratelnosti upravuje důležité parametry. Historická přesnost je v daném případě tedy vnímána jako cosi „pohyblivého“, co je neustále upravováno herním vývojářem. World of Tanks má jen omezenou využitelnost v oblasti výuky historie. Její potenciál spočívá především v tom, že podněcuje jednotlivé hráče k tomu, aby se sami začali vzdělávat v oblasti vojenské techniky. Američtí hráči této hry jsou formováni US nacionalistickým mýtem o II. světové válce (BrandWW2). Pokud jsou ve hře např. ruské tanky lepší než ty americké, vnímají to jako nespravedlivé upřednostňování ruské techniky vývojáři hry. Ve World of Tanks jsou pozorovatelné i další nacionalistické mýty. Hráčům umožňuje přemýšlet o alternativních a spekulativních historických narativech a přispívá k formování kulturní paměti. Autoři článku přiznávají limity svého bádání. Zmiňují, že výběr dotazovaných osob nebyl genderově vyvážený, mohla být studována oblast kulturní paměti, mohl být proveden výzkum na globální úrovni, jenž by umožnil srovnání kulturních rozdílů, neboť velké hráčské komunity jsou v Rusku, Evropě a Latinské Americe, což nabízí prostor pro komparaci různých přístupů ke konstruování dějin a národních mýtů.

Zdroj: https://wiki.wargaming.net/en/World_of_Tanks

Komentáře k článku

Dle mého názoru tento článek nastínil, že hry typu World of Tanks nabízí zajímavé možnosti pro badatele z oblasti společenských věd. Text však byl založen na poměrně malém množství respondentů a výsledky tohoto bádání mohou být vnímány spíše jako sonda do problematiky. Domnívám se, že jeho autoři neměli při psaní recenzovaného článku hlubší znalosti o hře World of Tanks. Své bádaní zaměřili úzce (sledovali pouze některé relevantní proměnné) a využili jen málo z dostupných zdrojů. Zcela ignorovali skutečnost, že vedle „plnohodnotné varianty hry“ existuje její méně náročný odštěpek World of Tanks Blitz určený např. pro hráče používající tablety a chytré telefony. Rovněž se nezabývali skutečností, že hra je komplexní „franšíza“ nabízející deskové hry, kalendáře, oblečení, ale také internetovou encyklopedii, obrovské množství profesionálních i amatérských příspěvků na internetu atd. Ve svém výzkumu se bohužel nevěnovali skutečnosti, že každý hráč má možnost ovlivnit, jaké tanky bude ve hře používat. Děje se tak prostřednictvím jeho volby země (či zemí), jejíž tanky bude využívat a „vyvíjet“. Zajímavým faktorem spojeným se hrou je její ekonomická dimenze, jejíž součástí je možnost kupovat si zajímavé vybavení za speciální herní peníze. Hráči se mohou seskupovat do krátkodobých i dlouhodobých herních seskupení (čet, týmů), které mohou být určitým způsobem specializované. Zajímavým prvkem je i možnost komunikace mezi hráči v průběhu hry, pořádání specializovaných turnajů, výcvikových místností. Podrobnější výzkum by mohl být věnován i výukovým i přehledovým materiálům určeným pro hráče (např. specializovaná encyklopedie). Soudím, že všechny výše uvedené prvky se významným způsobem podílí na formování kulturní paměti a že měly být v tomto výzkumu zohledněny. Pro doplnění dodávám, že firma Wargaming již nepůsobí z Běloruska, ale že již před časem přesídlila na Kypr. Vedle sledované hry vyvíjí např. hry World of Warplanes a World of Warships, které nabízejí výzkumníkům obdobné možnosti jako World of Tanks. Podnětná by mohla být komparace sledované hry s obdobně koncipovanými hrami, např. s War Thunder, která je postavena na téměř identické herní mechanice, je celosvětově velmi populární, její majitelé také pochází z východní Evropy a v jejich případě se také běžně hovoří o protežování sovětské techniky ve hře.

Seznam literatury a zdrojů:

Jonckheere, N., Persaud, C., Liu, C., & Williams, D. (2023). Playing with history in World of Tanks: Negotiated readings, historical realism and cultural memory. Convergence29(3), 641-657. https://doi.org/10.1177/13548565221130891

Autor příspěvku: Michal Hořejší

2 komentáře: „Počítačová hra World of Tanks a „hraní si s minulostí“. Sonda do problematiky“

  1. Děkuji za kvalitní a podrobné vypracování příspěvku na zajímavé téma týkající se her, konkrétně v tomto případě World of Tanks. Oceňuji především kritický pohled na původní odborný článek, který se nachází v samotném závěru textu. Mnoho poznámek v něm je velmi relevantních. Na metodologii je skutečně více věcí zarážejících, nejen počet respondentů, který nepřesahuje ani sto osob. Přitom hráčská komunita je velká a zrovna WoT je stále velmi populární hra. Zmiňovaný vzorek mohl ovlivnit výsledky. Osobně přitom znám velmi rozmanitou skupinu lidí hrajících WoT, což se týká jak pohlaví, tak věku. A určitě by bylo zajímavé zabývat se i jinou než severoamerickou komunitou hráčů. Líbí se mi výsledek výzkumu, který přehledně vyčleňuje tři okruhy zájmu hráčů o zmiňovanou hru. Mimo jiné právě téma historické přesnosti je, podle mne, v rámci užití v popkultuře v současnosti velmi diskutované, a to nejen v herním průmyslu. Otázkou je, jestli by to nebylo spíš na škodu a příliš to neomezovalo možnosti hry, které ji činí zábavnou. Argumenty se najdou pro oba úhly pohledu. Každopádně kdyby na přesnosti někdo velmi trval, existuje velké množství her, které jsou realističtější, například zmiňovaný War Thunder. Oceňuji autory zmiňované limity práce. Zrovna komparativní přístup by mne velice zajímal. WoT považuji za komplexní fenomén a jednoho z lídrů válečného brandu v rámci multiplayerových her.

    To se mi líbí

Napsat komentář

Design a site like this with WordPress.com
Začít